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2004-1-29

世界ソフトウェアの旅

近頃、家でいろんなツールやソフトをダウンロードしてきて試したり、ソースからビルドしたりしてます。便利なソフトや面白いプロジェクト、使えるツールなど、リンクをたどれば溢れるように出てくる世界の豊富なリソース。前に買った翻訳ソフトも微妙に活躍?

けっこう手間だけど、先人の知恵を探す旅は面白い。再利用とか効率のよい開発にはこういうこともかかせません。見ていると同じようなことを考えてプロジェクトを起こしている人がいたり、関連する別の分野が見えたり、刺激があるし。

ソフトウェアばかり見ていると、それが世の中の一部でしかないってことを忘れると誰かが言っていたけど、それはたしかに。だからバランス感覚をもって、やりがいあるソフトウエア作り、やりましょう。



2004-1-28

ペーパーディスプレイ

薄く丸められるディスプレイ、いよいよ製品化へ
というわけで、再び電子ペーパーの話題です。薄いだけでなく曲げられるなら、昔のアーケードゲームにあった鏡を使った変形ディスプレイのように、ヘンな迫力を出したりもできるかも。現物を見てみたいです。



2004-1-25

訳をふる翻訳ソフト

英語の機械翻訳といえば、エキサイトの提供する翻訳サービスが無料だし便利。でも市販ソフトにはまた違った面白みがあります。というわけで、書店でスキルアップ Super翻訳というソフトを買ってみました。

Amazonでこのソフトに投稿されている内容は別のところでも見かけて嘘くさいです。実際、ホームページ翻訳の結果はエキサイトと大差ないというか、複雑なページではレイアウトの解析に失敗したりと悪い点が目立ちます。

2000円と低価格なのはよい点です。でも、同じ価格帯でもっと単語の充実した翻訳ソフトもあります。なら、どうしてこのソフトが面白いといえるのか?

それはずばり「おまかせ訳振り機能」の存在です。スクリーンショットを見れば一目瞭然、こくいう機能です。Flipcodeの簡単な英文を訳してみます。

また、好きなアプリケーションでテキストを選択し、SHIFT+右クリックを押すと

  • おまかせ訳振り
  • 文翻訳(英日)
  • 文翻訳(日英)

というメニューが出てきて、簡単に翻訳ができるのも便利。訳はよくないけれど[1]、英文を見ながら内容を理解するには、なかなか面白いソフトでした。

  • [1]たとえば「塩焼きそば」を訳すと The side of the fish grilled with salt(=塩焼き魚の横)となったり。蕎麦とすれば Buckwheat noodles になるけれど、それ以前に塩焼きは魚と決めてかかる。そこに妙なポリシーを感じなくもない。

ブラウザ上で選択した範囲のテキストを訳してそのままドキュメントに貼り付ける機能もあります。下のピンクの部分が張り付いてる訳文。

そのほか詳しい機能はHOLONの製品ページへどうぞ。


Tag : ツール

2004-1-21

出ました! 任天堂の異質な新製品

「二画面」新携帯ゲーム機の発売に関して
と任天堂から発表がありました。その新製品ニンテンドー・ディーエス(仮称)は2画面2CPUの携帯ゲーム機で、2004年年末発売予定。「ゲームウォッチか?!」とズッコケそうになる異質さでしたが、ともかく原点回帰というか違う方向を模索というのは嬉しいことです。上記発表によると、

2つのLCDを1つの大画面として使うことも当然可能ですが、例えばサッカーゲームやRPGにおいて、そのフィールド全体を1つの画面で、別の画面ではプレーヤーキャラクターをクローズアップしたものを同時に表示するなど、既存のゲームソフトの操作感覚と魅力を大幅に向上させることなどが容易に実現できます。更に、それぞれの画面に全く異なった機能を持たせることで、既存のゲーム機では決して味わえなかった「異質なプレイ体験」を世界中のお客様にお届けしたいと思います。

というような体験をしてもらいたい、とのこと。ゲームデザイナーの腕にかかるこういうアイデアは、ドリームキャストやプレイステーションの液晶画面付きメモリカードしかり、期待に反するものになりがちです。それだけに開発会社はやりがいがあるかも。

ITmediaの記事によると、「子供向けのゲームボーイよりも高い年齢層のユーザー向けとなる可能性がある」らしく、ターゲットがかぶるPSPとの戦いに注目です。最初の戦いは5月にあるE3でのお披露目。

また、MyCOM PC WEBの記事によると

既にシステムの開発は終了しており「動いている」(同社広報)とのことだが、外観などはまだ決まっていないという。また、ユーザーインタフェースとなるコントローラーなども「手元を見なくても操作できる物」(同)となり、こちらも既に開発は終了、ライセンシーなどには公開しているが一般には公開されていない。

というわけで、インターフェイスにはとくにアピールする特徴がない様子?



2004-1-19

人体の不思議展

人体の不思議展に行ってきた。展示内容は噂どおりすさまじかった。なにしろ会場に並べられた標本はすべて、本人の意思で提供された本物の死体から作ったもの。むき出しの全身標本、ユーモラスにポージングした骸骨、輪切りの人体、肉から神経が垂れ下がった標本、おまけに触れる死体や脳みそまである。見学者のなかには眩暈がして座り込む人もいた。

といっても、本当ならあるはずのグロテスクさや嫌悪感はあまりなかった。プラストミック標本という技術のおかげで、死体は匂いがなくゴムのような質感。そのおかげで冷静に標本を観察できるようになっている。家族連れからカップルまでとにかく人が多かった。

妙なデザイン性のある標本も多数あって「いったい自分はなにを見てるんだろう?」と考えてしまう不思議な展示会。

人体の不思議展が三年前ベルリンで開催中だったとき、フォン・ハーゲンス博士はWired Japanの記事でこう語っている。

通常、死を直視するのは愛する人を亡くした場合に限られるが、このショックは大きいものだ。それゆえ、死について考えることに心を閉ざしてしまう。ただただおびえているわけだ。今回の展示会をご覧になれば、楽しい気分で――お祭り気分でも――死にアプローチできるようになるだろう

会場の様子はJDN リポートを見てもらうと分かりやすいです。東京での展示は東京国際フォーラムにて2/1まで開催中。



2004-1-17

新しい技術

脳とコンピューターを直結するインターフェースが現実に
昔あった脳波コントローラーと違い、「運動皮質のニューロン(神経細胞)にプラグを絡み合わせる」ことで操作を伝えるらしい。臨床試験に入る予定っていうのが楽しみ。

富士通研究所、電子ペーパー実現へコピー用紙と同等品質の表示材料を開発
「コピー用紙と同等の白色度80以上の白さと、光を散乱する反射型表示でコントラスト比15以上と、紙媒体と比べて遜色ない表示品質が実現できました」とのこと。



2004-1-16

ページが表示されないときは、お手数ですが再読み込みを

このサイトの表示でたまにエラーになるのはRSSの読み込みに失敗してるのかな? 再読み込みすれば表示されるからまだよいものの。

RSS Headlineはひとまず左のサイドメニューに移しました。



2004-1-15

ドラえもん1号機

リアルドリーム ドラえもんプロジェクトは動いていた! というわけでバンダイがドラえもんロボ 「本物」目指し、1号機を開発。3月下旬から1万9800円で発売される模様です。

研究所所長へのインタビュードラえもん雑誌もどうぞ。



2004-1-14

開発効率のよいプログラミング言語とは

最近、言語について色々調べている。効率のよい開発環境というのが近年のテーマなのです。

いにしえから伝わる言語

調べているとよく行き着くのが、LISPSmalltalkといった昔からある言語の話題。

LISPではPaul Grahamが普通のやつらの上を行けとその先進性をアピールしているし、Smalltalkではオブジェクト指向の元祖として今なお他に勝る点がありオブジェクト指向再入門の教材にはもってこいと言う話があったりする。

これらの言語の特徴についてナルホドと思う点は昔から多々あったものの、実際に使うとなると気がとがめる。「括弧のオバケ」と言われるLISPコードが、知らない他人に読みやすいものとはとても思えないし、Smalltalkの巨大なライブラリと独特の開発支援環境を勧めるのも難しい。

他人にすすめられないものを自分が使うわけがない。

C/C++を改良する

そうなるとよく使われるCC++に似た言語の方が良い? という考えが浮かぶ。近年、JavaC#、さらにはD言語といった、C++言語の欠点を補いうまくまとめた言語がピックアップされてくる理由が分かる。

ただ、これらのベターC++的な言語が、互換性、安全性、速度、既存の資産の流用といった要素をある程度犠牲にしてまで利用する価値があるかどうかは難しい判断だ。開発効率が上がる状況は、たとえばネットを利用することが前提であるとか、プラットフォームはWindowsだとか、それぞれの得意分野を活かしてこそのものだから。

変り種

ネットといえば、次世代Web言語と言われたCurl言語も特徴があって面白い。ただライセンス料とユーザーにクライアントプラグインのダウンロードを強いるのは敷居が高い。

図でプログラミングする?

もっとコーディング感がない言語、分かりやすい書類のような言語はないかと探すと、ビジュアルプログラミング言語というのが上がってくる。ただこれらの図が分かりやすいかというと、テキストのコードと大差ないというのが正直な感想だろう。でも図でコードを表すための様々なアイデアが面白い。

軽い言語へ

手軽に素早くという方向で行けば、Lightweight Languageと呼ばれるスクリプト言語系も注目だ。代表格にはPerlRubyPHPPythonJavaScriptVBScriptといったものがある。これらのスクリプト言語とC/C++のコードを結合して2つの良いとこどり、といった手法もありだ。極端なことを言えば、スクリプト言語を高級言語として、最適化したい部分をC/C++のライブラリとしてアセンブラ感覚で組み立て利用するような形で。また、C/C++コードをメインに起いて柔軟性のあるスクリプトを読み込んでアプリケーションの初期値/中間値を調整するのもいいだろう。

ただ、そういう組み込みも規模が大きくなると導入に敷居が高い。かといって小さい独自ルーチン、独自言語を作ると、いかにもプログラマー的な制約があったり、多機能なのはいいが、専用に高度な教育が必要でデバッグ情報も少ない分かりにくいものになったりする危険がある。

そんなときはLua言語が選択肢のひとつになるかもしれない。現在はバージョン5.0で、次のバージョンでは世代別GCの実装を予定しているようだ。LuaについてはRadium Softwareの日記でも何度か話題になっている。シンプル、コンパクトでデータ記述に向いた言語。

ほかにもHalfLifeに使われたsmall言語や、プロトタイプベース・オブジェクト指向のio言語など様々なスクリプト言語のすでにある実装いくつもあり、実装/組み込みの参考になるだろう。

そのほか

WikiPediaのプログラミング言語の一覧色々な言語でHelloWorld もどうぞ。[2]

  • [2]BASICやCOBOLの話題がないのはよく知らないだけです。N88 BASICは昔使ってたけれど、もう覚えてない…。


Tag : 開発

2004-1-11

異質な新製品の続報

何度かニュースになっている任天堂の異質な新製品の話。京都新聞に少しだけ詳しい情報が出たらしい。

(“異質な新商品”について)

「どれだけ驚いてもらえるかが命だ。発表直後はみんなが拍手するとは思えないし、その覚悟はしている。一割の人が『面白い』と思ってくれて、戸惑っていた人たちもいずれ『やってみたい』と思って広がればいい。だれでも遊べる原点に戻ったゲームにしたい。ただ、ハードとソフトの一体型では社業を支えられない。あるプラットホームを使うが、既存のゲーム機の枠組みにははまらないということだ」

発表はE3 2004を予定している様子ポータブル市場向けなのも確実っぽい。ケータイとくっつくハードだったりして。それか、異質っていうくらいだから「モニタがありません」なんて言ってくれたら最高だ。入力も「不定形コントローラー」とか。でも上の言葉から想像すると、「チープなんだけど変わってて面白い」というものに落ち着きそうだ。

via ホコタテブログ

ところで、自分でも異質で面白いゲーム機のアイデアあるんだけど、誰か聞いてくれないかなぁ。時間限定だけど夢中にさせる自信がある。ただ、ハード屋じゃないんで詳しい仕組みを考えられないのが痛い。優先度低いけど、そのうちまとまったら持ち込むのもありか。



2004-1-10

大掃除で思うこと

昨日、今日と大掃除をしていたので、PCも起動せず、昔の資料を見たり、整理したりで休みを過ごしていた。掃除というと床や窓を綺麗にしたりという「クリーニング」が主な感じだ。けど今回の場合は「整理・収納」ばかりやっていた。

例によって、掃除中に見つけたものを「整理するために」ちらっと読む。すると時間がどんどん過ぎていく。でもそういうことも、たまには悪くないのかもしれない。昔見向きもしなかった資料を見て「あれ、こんなことが書いてある!」と嬉しい発見をしたり、「なんでこんなもの[3]取ってるんだ」とあきれたり、「馬鹿で面白いことしてるなぁ」と笑ったり、色々。

  • [3]たとえばバーチャルクッション。

でも一番思うのは、「懐かしい」ということだ。当時考えていたこともよく覚えている。だからいま、当時の自分を喜ばせたいと思っている。



2004-1-7

Googleの代替広告にAmazon

GoogleのAbsence広告リンクは適切な広告がない場合に「代替広告」として好きなURLのhtmlを広告スペースに表示できるようになっている。あまがえるというサイトのサービスを使うと、代替広告にAmazonのアフィリエイト広告を簡単に使用できて便利そうだ。


Tag : ツール

2004-1-6

メメント

メメントという頭が疲れるトリッキーな映画を見た。記憶障害で10分間しか記憶がない男が、妻を殺した犯人を必死に探して復讐しようとするストーリー。妻が殺される以前のことは分かるが、その後のことは記憶できなくて、メモしたり刺青したりし写真を撮ったりしたものを見て毎回知る。そんな状態で犯人を捜せるのか?

なんて問いかけはいらない。この映画は終わりのシーンから、場面が区切りごとに逆回しに流れていく。記憶障害を題材にすると、なんともいえない間抜けさとそれでも必死な切なさが強調されそうだが、この映画の場合はそれよりも「誰が犯人なのか」「誰/なにを信じるのが正解なのか」といったミステリー色が強い。

すっきりはしない話だけど、主人公の混乱を体験していく体験映画として面白い。DVDでは映画の順番を逆にして最初から順にストーリーを追えるようにもなっているようでけっこうお得だ。



2004-1-5

猟奇的な彼女

韓国の恋愛コメディ映画。異文化だからか、この映画だからかは分からないけれど、あまり見たことのない展開が面白い。お人よしでお調子ものの男と「言うとおりにしないと殺す」という過激な女とのやり取り。

「どうして彼女はこんなことを言うんだろう」
「この男はどこまでお人よしなんだ」

それも最後まで見れば分かる。

しかし「韓国で、インターネットの掲示板に載ったエピソードを基に映画化されたというユニークな一作」とは知らなかった。そういうことってあるんだなぁ。スピルバーグもリメイク件を買い取ったらしい。ハリウッド版は…ちょっと嫌。



2004-1-3

FSWikiをアップグレード

WritingCafeのFSWiki最新版に更新した。バグ修正、パフォーマンス改善の他、検索で本文が表示されたりといった機能向上もあるようだ。sage機能も嬉しい。

ついでにLinuxでのフォントの見た目も少し変更した。下はRedHat Linux上でMozillaウェブブラウザによる表示を行なった様子。



2004-1-2

FP法についてを更新

FP法の計測手順をひととおり最後までまとめました。計測手順の4〜7番が追加されています。それとFP値計測の簡易手法についても書いておきました。以下抜粋。

FP法の簡易手法

さて、計測手順をみてきて一番思うことは「仕様もはっきりしないのに、こんな複雑なことを決められるわけがない」とか「時間もないのにこんな手間をかけていられるか」といったことだろう。

FP法にはそのような場合に有用な計測手法がある。

これはオランダで発案・実施されているもので、NESMAに日本語の分かりやすい説明が掲載されている。この Early Function Point Counting の2つの手法を引用してみよう。

FP試算法:The indicative function point count

FP試算法は、下記の手順で行う。

*データファンクション (ILF, EIF) の数を決定する。

*アプリケーションの未調整FP値を下記の計算で求める。

 FP試算値 (FP) = 35 x ILFの数 + 15 x EIFの数

 即ち、このFP試算値は、論理ファイル (ILF, EIF) のみに基づいて算出される。

FP試算法は、下記の仮定に基づいている。

ILFには、平均して、3つのEI (ILFに対する追加、変更、削除)と、2つのEO、1つのEQを伴う。 EIFには、平均して、1つのEO、1つのEQを伴う。

つまり、FP試算法はデータファンクション(データファイル)さえ分かれば計算できるわけだ。

FP概算法:The estimated function point count

FP概算法は、下記の手順で行う。

*全てのファンクションについて、ファンクションタイプ (ILF, EIF, EI, EO, EQ) を決定する。

*全てのデータファンクション (ILF, EIF) の複雑度をLowに、 全てのトランザクションファンクション (EI, EO, EQ) の複雑度をAverageとする。

*未調整ファンクションポイントを計算する。

従って、正式のカウント方法との唯一の違いは、その複雑度の評価をファンクション毎に行うのではなく、デフォルト値で決める点である。

FP概算法は複雑度計算を省いているので、ファイルと要素処理をリストだしすれば計算できる。結論として、

どのカウント方式をいつ使えば良いか

正式のFPカウント方式は、もちろん概算法や試算法に比べ、より正確である。しかし、より多くの時間と、より詳細な仕様を必要とする。

どのカウント方式を使うかは、プロジェクトマネージャの判断と、システムのライフサイクルのフェーズに依存している。

多くのアプリケーションに適用した結果、FP試算法は、驚くほど良い見積もり結果を示している。データモデルは、ほとんど労力を掛けずに作成または入手できるため、多くの場合FP試算法で算出する事は比較的容易である。

ということで、これを使えばFP法導入の敷居を下げられるだろう。この「統計的デフォルト値を使う」という発想があれば、特殊なアプリケーションであっても、それぞれにうまく適合するFP法の簡易計測を行えるかもしれない。詳しくは上記サイトを参照のこと。


Tag : 開発

2004-1-1

A HAPPY NEW YEAR !

新年あけましておめでとうございます。今年はいろいろ実践していきたいことがあるので、その成果とか試行錯誤の一部をこのウェブサイトでも公開していく予定です。そんなわけで、本年もよろしくお願いいたします。

しかし、昨日の格闘技三昧はたいへんだった。

K-1 Premium 2003 Dynamite!!のボブサップVS曙は予想以上に曙の押しが強かったものの、やはりサップが勝利。曙はサップへのリベンジに闘志らしい。

イノキボンバイエ2003のエメリヤーエンコ・ヒョードルVS永田裕志は誰もが予想した当然の結果だった。それだけに期待を裏切らない内容と言える。「スケジュールとモチベーションが合えばまたやりたい」と永田は言うが、「もういいよ!」という声が聞こえそうな、とても無意味なカードだった。

PRIDE SPECIAL 2003 男祭り はタイトルがアホみたいなのが悲しいものの、試合開始後は一番楽しめた。吉田秀彦VSホイス・グレイシーはホイスの作戦勝ちだった。ヒールホールドの脅しはいい感じ。試合後のコメントからはホイスの満足感が溢れんばかり。そのホイスと対戦を望んでいるのは、ロニー・セフォーに勝利した田村。そのときもホイスはこのキャラでいくんだろうか? 引退試合のグッドリッジは、そのらしからぬハイキックで長年見てきた視聴者を脱力させる。一番印象に残ったのは近藤の試合で、打撃はグラウンドでも一味違うものがあった。そして坂田…。

紅白は、小林幸子の衣装の一部が開かなかったらしい。北島三郎は「なんで自分とテツ&トモが一緒に出ないといけないの?」という意味のシュートな発言をしているし、こちらもたいへんだったようだ。しかし、白組強すぎる。こんな圧勝でいいの?

ところで、今回の大会ではなけれど、Yahoo!ブロ番ガイドで無料公開中のスポーツ番組なんてものがある。暇をもてあましたときにはいいかも。YahooBBかYahooプレミアム会員ならこちらのYahoo!動画もどうぞ。



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